АНАЛІЗ ПІДХОДІВ ПРОЦЕДУРНО ГЕНЕРОВАНИХ ІГРОВИХ РІВНІВ У ВЕБОРІЄНТОВАНИХ СИСТЕМАХ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.53920/ITS-2026-1-8

Ключові слова:

процедурна генерація контенту, веб технології, ігрові рівні, алгоритм BFS, теплова карта, аналіз маршрутів, алгоритм пошуку шляху

Анотація

Розглядається актуальна задача аналізу підходів до інтелектуального аналізу процедурно згенерованих ігрових рівнів у вебсистемах. Сучасні методи генерації процедурного контенту дозволяють автоматизовано створювати велику кількість ігрових карт. Однак забезпечення їхньої здатності до проведення гри, балансу та відповідності вимогам ігрового дизайну залишається актуальним завданням. Запропоновано підхід, який поєднує алгоритми генерації просторових структур з інструментами для автоматизованого аналізу маршрутів та оцінки якості рівнів. Особливий акцент робиться на використанні алгоритмів пошуку шляхів, створенні теплових карт руху та моделюванні динамічних змін середовища. Розглянуто можливість використання алгоритмів пошуку в ширину (BFS) для визначення найкоротших маршрутів, а також методів просторової рандомізації для визначення альтернативних шляхів руху. Досліджено, що поєднання механізмів процедурної генерації та аналізу покращує якість згенерованих рівнів та скорочує час, необхідний для ручного тестування. Запропонований підхід може служити інструментом прийняття рішень для розробників комп'ютерних ігор, дослідників штучного інтелекту та розробників інтерактивних систем. 
Практичне значення цієї роботи полягає у встановленні методологічних основ для автоматичної оцінки структурних особливостей ігрових середовищ. Результати дослідження демонструють потенціал інтеграції алгоритмів аналізу графів, процедурної генерації контенту та вебтехнологій для розробки адаптивних цифрових середовищ наступного покоління. Крім того, були досліджені можливості використання клієнтських вебтехнологій для реалізації інтерактивних систем аналізу без серверної інфраструктури. Це зменшує обчислювальні зусилля та забезпечує високу швидкість взаємодії з користувачем. Представлений підхід сприяє автоматизації процесів проектування цифрового середовища та створює передумови для впровадження інтелектуальних механізмів адаптації контенту до поведінки користувача.
 Результати застосовні не лише до індустрії відеоігор, але й до таких галузей, як моделювання складних просторових систем, робототехніка, навчальні симулятори та віртуальні середовища. Перспективним підходом для майбутніх досліджень є інтеграція методів машинного навчання для автоматичного налаштування параметрів генерації, прогнозування поведінки користувачів та проектування персоналізованих цифрових просторів з урахуванням індивідуальних сценаріїв взаємодії.

Посилання

1. Togelius J., Yannakakis G. N., Stanley K. O., Browne C. Search-based procedural content generation: A taxonomy and survey. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. 2011. Vol. 3, No. 3. P. 172–186.

2. Short T. X., Adams T. Procedural Generation in Game Design. Boca Raton : CRC Press, 2017. 334 p.

3. Hendrikx M., Meijer S., Van Der Velden J., Eliens A. Procedural content generation for games: A survey. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM). 2013. Vol. 9, No. 1. P. 1–22.

4. Smith G. Understanding procedural content generation: a design-centric analysis of the role of PCG in games. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2014. P. 917–926.

5. Yu D. Spelunky. Los Angeles : Boss Fight Books, 2016. 192 p.

6. Shaker N., Togelius J., Nelson M. J. Procedural Content Generation in Games. Cham : Springer, 2016. 208 p.

Завантаження

Опубліковано

09-07-2026

Номер

Розділ

Подання

Як цитувати

ГРІНЕНКО, С. А., & КОНОНЕНКО, М. А. (2026). АНАЛІЗ ПІДХОДІВ ПРОЦЕДУРНО ГЕНЕРОВАНИХ ІГРОВИХ РІВНІВ У ВЕБОРІЄНТОВАНИХ СИСТЕМАХ. ITSynergy, 1, 122-131. https://doi.org/10.53920/ITS-2026-1-8